نماد سایت موبایلستان

چرا توسعه‌دهندگان پلی‌استیشن ۴ پرو به استفاده از قابلیت HDR علاقه‌مند هستند؟

در هفته‌ی گذشته، پلی‌استیشن ۴ پرو معرفی شد و ما پای صحبت‌های شوهی یوشیدا، یکی از سازنده‌های ناتی داگ نشستیم که با هیجان به تلویزیونی با ابرهای سفید اشاره می‌کند و از جلوه‌های بصری به وجد آمده بود. ولی چرا انقدر تکنولوژی HDR باب میل سازندگان است و به استفاده از آن پافشاری می‌کنند؟
 
در دموی به نمایش کشیده شده در مراسم، با سر و صدای ژورنالیست‌های در سالن، امکان شنیدن سخنان توسعه‌دهندگان و مجریان فراهم نبود و امکان نداشت بفهمید که آنها دقیقا چه می‌گویند ولی به نظر می‌رسید که یوشیدا، رئیس استودیو جهانی پلی‌استیشن مجذوب دمو شده است.
 
کریستین گیرلینگ، برنامه‌نویس ارشد شرکت ناتی داگ نیز صحبت‌هایی کرده و به ابرهای موجود در صفحه‌‌ی نمایش اشاره می‌کند. در زیر این آسمان آبی، به طور واضح می‌توانیم نیتن دریک را ببینیم که در صحرای بازی Uncharted 4 منتظر شخصی است و ما نیز انتظار یک درگیری هالیوودی را داشتیم.
 
با تمام بحث‌هایی که درباره‌ی ابعاد ۴K، قدرت گرافیک چهار برابر و بهینه‌سازی پردازنده‌ی پلی‌استیشن ۴ صحبت شد ولی با مشاهده‌ی دموهای بازی به نظر می‌رسد که PS4 در ارائه‌ی خروجی با نرخ فریم و پیکسل بیشتر موفق نبوده است. تقریبا هر ژورنالیست در رابطه با رنگ‌های بهتر و نورپردازی‌های بهینه یافته در بازی‌های ویدیویی به نمایش کشیده شده صحبت می‌کند ولی در واقع این المان‌ها چندان اهمیت و استفاده‌ای ندارد.
 
طیف داینامیک بالای رنگ (HDR) که هم برای PS4 فعال خواهد شد و هم برای PS4 Pro، اگر تلویزیونی داشته باشید که از این قابلیت پشتیبانی کند حتما می‌توانید کنتراست وسیع‌تر و بهتری از رنگ‌بندی‌ها را مشاهده کنید؛ به زبانی ساده‌تر، رنگ سفید،‌ سفیدتر و رنگ سیاه، سیاه‌تر از حد معمول به نمایش کشیده می‌شود. چیزی که اهمیتش بیشتر است در این قضیه بوده که برنامه‌های تلویزیونی،‌ سریال‌ها و بازی‌های ویدیویی می‌توانند با رنگ‌بندی عمیق‌تر به نمایش کشیده شوند. به طبع، تصاویر و ویدیوهایی که می‌بینید به واقعیت نزدیک‌تر است و به نظر می‌رسد که به نمایش کشیدن ابرها توسط توسعه‌دهندگان در این مراسم، کاری حساب شده بود تا بتوانیم این قضیه را درک کنیم.
 
گیرلینگ در مصاحبه‌ای با وب‌‌سایت پالیگان گفته که در PS4 Pro نرخ فریم بهتر نخواهیم داشت و خبرنگار از وی سوال جالبی کرد: بر روی کدام یک تمرکز بیشتری داشته‌اید؟ HDR یا ابعاد ۴K؟ وی در پاسخ این گونه توضیح می‌دهد:

به نظر بنده بیشتر تمرکز بر استفاده از قابلیت HDR بود. وقتی چند بار به دیدن تصاویر HDR عادت کنید، دیگر با عکس‌های معمولی نمی‌توانید ارتباط خاصی برقرار کنید و به وجد بیایید! وقتی که شما به ابرها در دمو نگاه انداختید مسلما متوجه منظورم شده‌اید. وقتی نور خورشید به ابرها می‌خورد انگار واقعا ابرها واقعی هستند و تلالوی نور را مشاهده می‌کنید ولی تلویزیون‌های معمولی نمی‌توانند این قضیه را نشان بدهند چون مجهز به قابلیت HDR نیستند.

 

تصویری معمولی از بازی Uncharted 4 – به ابرها دقت کنید!

جالب است که با مقایسه‌ی دو تصویر HDR و معمولی متوجه شدیم که در تصاویر معمولی، ابرها حالتی مصنوعی و پهنی دارند. در حالیکه ابرهای واقعی درجاتی از رنگ‌های سفید و خاکستری را نشان می‌دهند و در ابرهای HDR مشاهده می‌کنیم که تلفیقی از این رنگ‌ها به چشم می خورد که در مقایسه با تصاویر معمولی زمین تا آسمان متفاوت است.
 
اگر شما در تلویزیون مجهز به HDR‌ تا به حال با این ابرها مواجه نشده‌اید، درک این مسئله برایتان سخت خواهد بود ولی هنگامی که گیرلینگ بین دو تصویر HDR و معمولی صحبت می‌کرد، می‌توانستیم تفاوت را احساس کنیم. بحث فقط بر سر رنگ‌های متنوع نیست. بلکه درخشندگی و کنتراست نور نیز در تلویزیون کاملا متفاوت است.
 
جالب است که از جیسن کانل، طراح ارشد استودیو ساکر پانچ سوال شد که آیا می‌توان در بازی‌های Infamous این تکنولوژی را خاموش کرد یا خیر. او چندان از این سوال خوشحال نشد ولی در این رابطه این گونه توضیح می‌دهد:

کسی که حتی یک بار HDR را در یک بازی یا فیلمی دیده باشد مسلما علاقه‌ای ندارد که این تکنولوژی را کنار بگذارد. HDR تکنولوژی پیشرفته و گسترده‌ای است. من در بخش نورپردازی مشغول به کار شدم و بسیار روی این بخش حساس هستم. در بازی Infamous شاهد ابرقهرمان‌هایی هستیم که در خیابان‌های نورانی و خیس با انعکاس‌های سرسام‌آور همراه هستند و از دستان قهرمان بازی، جرقه‌های الکتریکی و لیزری پرتاب می‌شود. چرا باید به عنوان گیمر از تکنولوژی HDR‌ فراری باشیم وقتی می‌توانیم تجربه‌ی بهتر و لذت‌بخش‌تری داشته باشیم؟

 
پس از مدتی، بازی Infamous: First Light به نمایش کشیده شد و گیمر کنترل نقش ابیگل واکر را در دست گرفت که می‌توانست برق‌های لامپ نئونی را به خود جذب کرده و به سمت دشمنان پرت کند. برخورد‌های بین ابیگل و دشمنانش و زد و خورد‌های نورانی باعث شد تا کنتراست تصویر به مراتب پویاتر و واقعی‌تر به نظر برسد. سپس برای مدتی قابلیت HDR خاموش شد تا تفاوت در بخش جلوه‌های بصری و گرافیکی مشخص شود. در این حالت، تصاویر بسیار تیره‌تر بودند.
گراهام آلدریج، برنامه نویس گرافیکی ارشد استودیو سونی ادعا می‌کند که بازی Days Gone که در سبک ترسناک در دست ساخت قرار دارد نمونه‌ی یک بازی خوب برای نشان دادن قدرت HDR در بازی محسوب می‌شود. هنوز تاریخ عرضه‌ی این بازی مشخص نشده است. او در رابطه با این بازی توضیح می‌دهد:

خوشحال هستیم که شما مخاطبین عزیز می‌توانید این بازی را مشاهده کنید. فکر می‌کنیم که کاملا این بازی عالی باشد. جزئیات در بازی بسیار زیاد است.

به این دلیل وی به تمجید این بازی پرداخت که در بازی،‌ چرخه‌های روز و شب وجود دارد و گیمر باید در ساختمان‌های مخوف در طول شب به ماجراجویی بپردازد و در روز اکتشاف به بیرون از ساختمان‌ها ادامه پیدا می‌کند. فناوری HDR‌ می‌تواند به خلق جلوه‌های بصری بهتر و پویاتر به این بازی بسیار کمک کند.
توسعه‌دهندگان اعتقاد دارند که اضافه کردن فناوری HDR به بازی‌ها کار به نسبت آسانی است. آلدریج اعتقاد دارد که بهینه‌سازی جلوه‌های بصری با HDR دردسر چندانی نداشت. به نظر می‌رسد بسیاری از بازی‌های که اخیرا منتشر شده این پتانسیل را دارند که از HDR پشتیبانی کنند.
کانِل توضیح می‌دهد که هر دو بازی Infamous می‌توانند به راحتی از این قابلیت بهره ببرند. او در این رابطه توضیح می‌دهد:

در آن موقع فکر بهینه‌ی جلوه‌های بصری در سر داشتیم. ابعاد تصویری که در این بازی‌ها مشاهده می‌کنید چندان بهینه یافته نبود.

گیرلینگ می‌گوید که اضافه کردن قابلیت HDR‌ به بازی‌ها این اجازه را به سازندگان می‌دهد تا رنگ‌بندی‌هایی که همیشه دلشان می‌خواسته برجسته‌تر باشد به گیمرها نشان بدهند. کانل توضیح می‌دهد:

تمام این رنگ‌ها در بازی‌ها دیده می‌شود. چیز خاصی تغییر نداده‌ایم. فقط می‌خواهیم بگوییم که وای خدای من! شما تلویزیونی دارید که به شما اجازه می‌دهد چیزی که ما (سازندگان) قصدش را داشتیم به شما با جزئیاتی مبهوت کننده نشان داده می‌شود. تقریبا ۹۹ درصد از بازی‌ها، داستانی به این شکل دارند. همه چیز به استفاده از اطلاعاتِ هسته‌ی بازی اصلی، انجین بازی و صد البته رندرسازی بستگی دارد.

 

تصویری معمولی از بازی بازی Infamous: First Light

وی ادامه می‌دهد:

صحنه‌هایی را با نورهای پویاتر و متحرک مشخص می‌کنیم که توجه شما به آن جذب شود. می‌خواهیم بعضی از اشیا درخشندگی خاص خودشان را داشته باشد ولی در انتها مجبور می‌شوید برای تجربه‌ی این چنینی از تلویزیونی استفاده کنید که از این قابلیت پشتیبانی کند. پس تا حدودی این قابلیت را اجباری و الزامی طراحی نکردیم چون ممکن است تلویزیونِ گیمرها نتواند از این قابلیت پشتیبانی کند ولی امسال قرار است بازی را با قابلیت HDR بهینه کنیم.

او در رابطه با بهینه سازی بازی Uncharted 4 توضیح می‌دهد که اعضای تیم صرفا کدهای بخش پایانی بازی را تغییر دادند تا بتوانند از قابلیت HDR استفاده کنند و نیازی به تغییر کل بازی نبود. او در این رابطه توضیح می‌دهد:

می‌خواهیم این قابلیت را به نامی ساده‌تر بشناسیم؛ «رنگ‌بندی عمیق» که از دقت و تنوع بیشتری در طیف‌های اصلی برخوردار است. ما درباره‌ی تغییراتی به مراتب بهتر و قوی‌تر در بخش نور و درخشندگی تصاویر صحبت می‌کنیم. شما می‌توانید تغییرات را متوجه شوید و هنگامی که با تصاویر و ویدیوهای HDR رو‌به‌رو می‌شوید بدون شک به وجد خواهید آمد ولی وقتی این فناوری خاموش شود مسلما این احساس را نیز دیگر نخواهید داشت.

 
او در انتها با اشاره‌ی مجدد به ابرها، این بحث را این گونه به اتمام می‌رساند:

در کل می‌خواهیم بگوییم که استفاده از این نوع رنگ‌های متنوع و درخشنده ممکن است توسط تلویزیون‌های معمولی نتواند به نمایش کشیده شود؛ به همین خاطر این ابرها ساده‌تر طراحی شدند. ممکن است ابرهای پف‌آلودِ جالبی به نظر برسند ولی وقتی از قابلیت HDR برای خلق ابرها استفاده می‌شود، تصویری که با آن مواجه خواهید شد در حقیقت همان ابرهای واقعی هستند که شما همین الان می‌توانید در آسمان مشاهده کنید!
خروج از نسخه موبایل