درآمد بازیهای ویدئویی مدتهاست که از مرزهای صنعت سرگرمی فراتر رفته است، اما نسخه جدید مجموعه پرطرفدار «اتومبیلدزدی بزرگ» (GTA 6) قرار است تأثیری عمیقتر و فراتر از آمارهای فروش بر جای بگذارد. بر اساس گمانهزنیهای مالی، روز نخست عرضه این اثر تعاملی به دلیل غیبت دستهجمعی کارکنان و مرخصیهای ناگهانی، میتواند ضربهای سنگین به ارزش یک میلیارد دلار به بهرهوری نیروی کار در ایالات متحده وارد کند.
ریشهیابی آمار؛ فرضیه غیبت یک و نیم میلیون کارمند
منشأ اصلی این تحلیلهای مالی به پیشبینیهای مقدماتی «خوزه گارسیا مونتالوو»، استاد اقتصاد دانشگاه پمپئو فابرا در اسپانیا، بازمیگردد. منطق ریاضی پشت این ادعا بسیار ساده و در عین حال تاملبرانگیز است؛ چنانچه نزدیک به ۱.۵ میلیون شاغل تصمیم بگیرند روز کاری خود را برای تجربه بازی فدا کنند، ضرب این عدد در میانگین سهم روزانه هر کارگر آمریکایی در تولید ناخالص داخلی (که سالانه حدود ۷۰ هزار دلار برآورد میشود)، زیانی نزدیک به یک میلیارد دلار را به ثبت خواهد رساند. اگرچه این رقم هنوز در قالب یک پژوهش رسمی منتشر نشده، اما الگوهای رفتاری جامعه مخاطبان، تحقق آن را کاملاً باورپذیر جلوه میدهد.

پیشینه تاریخی؛ از دوشنبههای سوپربول تا تعطیلات بازی هیلو
افت بهرهوری ناشی از رویدادهای بزرگ تفریحی پدیده جدیدی در بازار کار آمریکا نیست. برای نمونه، بررسیهای موسسه معتبر «چلنجر، گری اند کریسمس» نشان میدهد افت کارایی کارمندان در دوشنبه پس از فینال مسابقات سوپربول، سالانه بیش از ۴ میلیارد دلار به کارفرمایان خسارت میزند.
در قلمرو بازیهای ویدئویی نیز این سابقه وجود دارد. در سال ۱۳۸۶ هجری شمسی، عرضه بازی Halo 3 چنان غیبتهای گستردهای را رقم زد که رسانهها از آن با عنوان «تعطیلات رسمی هیلو» یاد کردند. این چالش در سالهای بعد ناشران بزرگ بازی را مجاب کرد که روزهای انتشار محصولات خود را به جمعهها (آستانه آخر هفته) منتقل کنند تا فشار کمتری به چرخههای اداری وارد شود؛ ترفندی که به نظر میرسد این بار نیز برای اواخر پاییز (آبانماه) در حال برنامهریزی است.
میراث ده میلیارد دلاری راکاستار؛ بزرگترین محصول فرهنگی تاریخ
علت هراس اقتصاددانان از نسخه ششم این فرانچایز، به کارنامه درخشان پیشین آن مربوط میشود. نسخه پنجم این بازی که در سال ۱۳۹۲ روانه بازار شد، با فروش بیش از ۲۳۰ میلیون نسخه و ثبت درآمد خیرهکننده ۱۰ میلیارد دلاری، عنوان پرسودترین محصول فرهنگی کل تاریخ بشریت را به خود اختصاص داد.
حجم سرمایهگذاری راکاستار روی نسخه جدید نیز در نوع خود بینظیر است. استودیوی اصلی «راکاستار نورث» با ۹۰۰ نیروی کار مستقیم رهبری پروژه را بر عهده دارد، در حالی که در مجموع بیش از ۴ هزار متخصص در سراسر استودیوهای تابعه این هلدینگ در خلق این جهان مجازی مشارکت دارند. بازی در ایالت شبیهسازیشده «لئونیدا» (فلوریدای مجازی) و شهر خاطرهانگیز «وایس سیتی» جریان دارد و داستان دو شخصیت به نامهای جیسون و لوسیا را با تمهای اجتماعی عمیق روایت میکند.
آیا اتمسفر اعتیادآور و هیجان جمعی ناشی از عرضه این شاهکار تعاملی میتواند چرخدندههای اقتصادی یکی از بزرگترین قدرتهای مالی دنیا را برای ۲۴ ساعت کند کند؟ دیدگاه خود را در این زمینه با ما به اشتراک بگذارید.